В сделката на Microsoft Activision, бъдещ свят е заложен на карта

Тълпа очаква видео презентация на щанда на Activision по време на изложението Electronic Entertainment Expo, известно като E3, в Лос Анджелис, Калифорния.

Джонатан Алкорн | Ройтерс

Имаше известно колебание в големите светове на технологиите и игрите през януари, когато Microsoft обяви сделка за закупуване на Activision Blizzard, водещ издател на видеоигри, за 68,7 милиарда долара. Главният изпълнителен директор на Microsoft Сатя Надела представи най-голямата си придобивка досега като тласък към нарастващата стратегия на компанията за метавселената, въпреки че Activision е най-известен с хитови игри като Call of Duty, World of Warcraft и Candy Crush. , но не поради комбинацията от AR/VR и други технологии, които са в основата на зараждащата се метавселена.

Въпреки това, след по-внимателна проверка, Microsoft вече може да е по-добре да стане лидер както в метавселената, така и в сферата на игрите. „Microsoft е изключително добре позиционирана за метавселената“, каза наскоро анализаторът на Bernstein Марк Мьордлер за CNBC. „Но аз не мисля това [acquisition] това беше чисто метавселенска единица. Те също така търсеха по-големи начини да получат дълбочина и широта в игрите.”

Мьордлер очакваше, че Microsoft може да закупи по-малки студия за игри, но в крайна сметка „реши, че е по-добре да стане голямо“. [purchase] срещу много малки”, каза той.

Предложената сделка все още изисква одобрение от американски и международни акционери и регулатори и се очаква приключването да продължи до юни 2023 г.

Microsoft се заигра с концепцията за метавселена в своите съобщения за придобиване и между сега и ранното приключване на сделката Microsoft говори по отношение на двупосочен модел. „Игрите са от ключово значение за Microsoft от най-ранните ни дни като компания“, каза Надела в имейл до своите около 181 000 служители относно придобиването. „Днес това е най-голямата и най-бързо развиваща се форма на забавление и тъй като цифровият и физическият свят се обединят, той ще играе критична роля в развитието на платформи за метавселена.“

Няма съмнение, че игрите са привлекателна и доходоносна индустрия. Световният пазар на игри донесе 180,3 милиарда долара през 2021 г., според фирмата за пазарни проучвания Newzoo, която прогнозира, че приходите от игри ще нараснат до 218,8 милиарда долара до 2024 г. eMarketer изчисли, че 2,96 милиарда души по света са играли игри. дигитални игри миналата година, независимо дали чрез конзола, компютър или мобилно устройство. устройство и че цифрата ще достигне 3,09 милиарда през 2022 г., или около една трета от населението на планетата.

Activision Blizzard и Метавселената

Microsoft за първи път се впусна във видеоигрите през 2001 г. с пускането на конзолата Xbox, сега в четвъртото си поколение и се радва на 14% увеличение на продажбите през третото тримесечие. Днес подразделението на Microsoft Gaming, водено от главния изпълнителен директор Фил Спенсър, включва 23 студия за софтуер и дизайн на игри и стотици игри. Абонаментната услуга Game Pass на дивизията има повече от 25 милиона клиенти, докато близо 10 милиона души са предавали поточно игри в услугата Xbox Cloud Gaming.

Въпреки че Activision не се смята за геймър в метавселената, която все още е в процес на работа с различни дефиниции, една от техните видео игри предлага добър пример за това как работи. Blizzard пусна World of Warcraft през 2004 г., когато студиото за игри по-късно се сля с Activision през 2008 г.

„Това е виртуален свят [your avatar] бихте могли да се разхождате с приятели, да създавате племе и да ходите на набези заедно. Това е метавселената“, каза Майк Сепсо, бивш изпълнителен директор на комбинираното дружество, който сега е главен изпълнителен директор на Vindex, платформа за инфраструктура за електронни спортове.

Sepso посочва няколко други игри, които включват елементи от метавселената, включително Roblox, Fortnite, Second Life и Minecraft на Microsoft. На тези платформи геймърите могат да се телепортират между милиони игри, да изграждат виртуални социални пространства и дори да посещават концерти, докато купуват виртуални неща, за да подобрят изживяването. Повечето от тези видове игри изискват VR слушалки и конзоли, които Microsoft, със своя хардуер HoloLens и Xbox, предпочита.

Виртуалните светове в тези игри може да не отговарят на предвидените от привържениците на метавселената, където потребителите се потапят чрез смесена реалност в бизнес срещи, посещения при лекари, ваканции и всякакъв вид електронна търговия. Именно там софтуерът на Microsoft, облачните изчисления, игрите и виртуалните технологии позиционират компанията добре. А добавянето на игрови възможности на Activision само подобрява перспективите ви.

„Определено виждам [the metaverse] като продължение на това, което правят игрите”, каза Спенсър Кара Суишър от The New York Times в нейния подкаст Sway седмица преди обявяването на сделката. Например, каза той, разработчиците на игри в Microsoft си представят виртуални работни пространства и някои от неща, които са научили във видеоигрите за хората, които се събират, за да си сътрудничат, за да изпълняват задачи.

Въпреки това и винаги, когато се материализира, метавселената ще бъде населена предимно от поколение Z и следващите поколения, които ще са израснали изключително в дигиталния свят, особено в игрите. Според скорошно проучване на геймърите от поколение Z от Razorfish и Vice Media Group, те прекарват два пъти повече време в мотаене с приятели в метавселената, отколкото в реалния живот. Повече от половината казаха, че биха искали да опитат да печелят пари в метавселената; 33% биха искали да изградят кариера там; и 20% от техните бюджети за забавление/развлечение ще бъдат изразходвани за покупки в играта през следващите пет години.

Технически запаси в корекция

Докато технологичният сектор е в процес на корекция, Microsoft остава един от най-силните си играчи след печалбите си за третото тримесечие, а силното търсене на облачните услуги и софтуерни възможности, както основни компоненти на метавселената, така и на бизнеса на игрите, влияят на нейната оперативна сила.

Activision отчете слаби печалби за първото тримесечие, засегнати от по-ниското търсене на най-новите си игри Call of Duty, но най-забележителният нов инвеститор, Уорън Бъфет от Berkshire Hathaway, увеличава дела на компанията си, арбитражно действие чрез сливане, каза той на акционерите на Berkshire Hathaway на неотдавнашната годишна среща, залагайки, че предложеното от Microsoft придобиване на компанията за видеоигри ще бъде осъществено.

Berkshire сега притежава около 9,5% от акциите на Activision.

Тъй като технологията се срива, цената на акциите на Activision падна с цели 20% под офертата на Microsoft от $95 за акция.

Клей Грифин, анализатор в MoffettNathanson, каза, че по-слабите от очакваното числа в Call of Duty са лоши за основната история зад Activision. Ако сделката се срине и Activision бъде принудена да се оттегли сама, акциите вероятно ще бъдат оценени някъде в средата на 60-те долара, но Грифин не очаква това да се случи.

„От време на време виждам арбитражно споразумение и го правя“, каза Бъфет. „От време на време изглежда, че шансовете са в наша полза, но ние абсолютно сме готови да загубим пари от това начинание, доста големи суми пари, в зависимост от това какво ще се случи, ако сделката пропадне.

„Не знаем какво ще направи Министерството на правосъдието, не знаем какво ще направи ЕС, не знаем какво ще направят 30 други юрисдикции. Едно нещо, което знаем е, че Microsoft има парите“, Бъфет казах. агрегат.

Microsoft и Activision отказаха коментар.

Собственост на бъдещето на виртуалните игри

Междувременно съдбата на настоящия изпълнителен директор на Activision Боби Котик е несигурна. Той е част от две отделни федерални разследвания, започнати миналата година от Комисията за ценни книжа и борси и Министерството на правосъдието, за това как компанията се справя с твърденията за сексуално неправомерно поведение и дискриминация на работното място от страна на служителите. През ноември The Wall Street Journal съобщи, че Котик е третирал неправилно обвиненията в сексуално неправомерно поведение.

Проблемът беше поставен на вниманието на Спенсър преди обявяването на сделката. Миналия ноември, докато заглавията се натрупват, Bloomberg съобщи, че е казал на служителите си, че е „обезпокоен и дълбоко загрижен от ужасяващите събития и действия“ в Activision Blizzard и че Microsoft „оценява всички аспекти на отношенията ни с Activision Blizzard и прави непрекъснати проактивни корекции . ” като резултат.

Всъщност това беше приблизително по същото време, когато Спенсър и висши служители на Microsoft започнаха да обсъждат сделка с Activision.

„Когато това [Activision] Когато транзакцията приключи, Microsoft Gaming ще бъде 3-та компания за игри в света по приходи, след Tencent и Sony”, каза Спенсър в уебкаст с анализатори след съобщението през януари. “До [then]Activision Blizzard и Microsoft Gaming ще продължат да работят независимо“, написа той в публикация в блог този ден. „След като сделката приключи, бизнесът на Activision Blizzard ще ме уведоми.“

„При повечето придобивания висшето ръководство напуска“, каза Мьордлер. — В този случай това е по-вероятно.

Като се има предвид не само огромното количество собствени IP адреси за игри на Activision, но и близо 400 милиона активни геймъри месечно, много от които вече харчат пари за виртуални светове, и няма толкова много проблеми с придобиването или амбициите, които Спенсър ще има. Наблюдавайте.

„Тази сделка решава няколко проблема за Microsoft“, каза Сепсо. „Първо, той добавя много страхотен IP и база за играчи към тяхната услуга Game Pass в краткосрочен план. В дългосрочен план този IP може да се разшири в тази основна метавселена. Това ги поставя в завидна позиция по отношение на това кой ще притежава метавселена.”

.

Add Comment